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MGS2を2009年4月29日その日に「リアルタイムプレイ」する自己満足企画、完了。
ゲーム内時刻を日本時間に合わせてプレイしたかったのだけど、そう上手くはいかずちょっと残念。せめてあのオイルフェンスに浮かぶ夕日を、現実の夕刻に見たかった。
現地時間に合わせれば、今頃エンディングだろうか?
結果は以下の通り。サブシスタンス(英語版)でのプレイ。

DIFFICULTY NORMAL…日本語版で言うHARD。久々なのでここらが妥当かと。
PLAY TIME 7:33:50…まぁ何度かプレイしてるとは言えデモ全部見りゃこんなもんか。
SAVE 33TIMES…ノーキルノーアラートのため、結構チキン気味にセーブ。
CONTINUE 0TIMES…まぁ、死んだり見つかったらリセットね。
ALERT MODE 3TIMES…強制アラートがあるので、これが最低回数。実質ノーアラート。
PERSONS 0KILLED…不殺。4よりずっと強いヴァンプ、3以降ならCQCで処理できそうな天狗兵が辛い。
RATIONS 12USED…ヴァンプとRAYと天狗の仕業。
CODENAME BAT…ノーアラート称号らしい。

久々にプレイ(セーブデータ見たら2004年11月が最後になってた。3の予習にやったきりってことか)したが、いいゲームだった。
3以降の「サバイバル」や「気配」など、良くも悪くも泥臭いシステムも好みだが、2はそれまでの作品(=MG,MG2,MGS1)をそのまま引き継ぎつつも洗練した、シンプルな良さがある。
2独自のシステムだが、定時連絡兵の存在は結構良かった。一定周期で「異状なし」と本部に連絡するので、殺したり眠らせたりすると色々と面倒になる、という。
ボス戦ではRAY戦(あんなかんじで月光とじゃれあいたかった)や、ソリダス戦(いいトンデモチャンバラだ)がかなり楽しかった。
主人公の雷電も、やっぱりヘタレだが、悪くないなこいつのキャラも。イケメンだしな。

クリアに7時間半かかってるのは、何もブランクのせいとかデモが長いせいだけではなく、豊富な小ネタを試したからかもしれない。
とりあえず、発狂大佐の無線を何度も聞いたり、エマたんを押し倒して「ヘンタイ!」と罵られたり、寝ているプリスキン中尉に銃口を向けて反応を楽しんだり、謎の段ボール男に.45口径を撃ちまくったり、スネークと狙撃戦を繰り広げたり、ジェニファーたんのパンチラを拝もうと頑張ったり、etc、etcは基本であろう。

英語音声でプレイしたため、大塚ボイスにハァハァできなかったり無線にR2ボタンでツッコミ入れてもよく聞き取れなかったのが残念だが、洋画を見ているような気分が味わえたのは良かった。
雷電の英語音声はどうも間が抜けた印象があったのだけど、久々にやり直してみると特にそう感じることもなかった。
全体を通して、ほとんど聞き取りはできなかったのだけれど、いくつか面白い英訳も見つけたのは収穫である。たとえば、「FOXHOUNDに匹敵する異能集団はデッドセルくらいだからな」というセリフで、「異能集団」が「freaks」と訳されてたのには爆笑。そうだよな、奴らどう見ててもフリークスだよな(笑)

そして、再プレイで最も楽しみだったことは、やっぱりあのストーリーをどう見れるかってことだ。
最後の最後、二転三転するどんでん返し。当時は、正直言ってハァ?というかんじでよくわからなかったわけだが、仕掛けを理解した今見るとものすごく面白かった。
「説教長いなぁ」と思ってテキトーに聞き流していた大佐&ローズの最後の無線も、デジタルへ触れる機会が多くなった今、自堕落な生活を送りまくって成人になってしまった今、あらためて聞いてみると、実感とか反省とか同意とか反意とか色んなものが混ざって胸に湧き上がってくる。
まぁ、何よりグッとくるのは、ソリダスさんの「遺伝子を残せなくてもミームを」思想なわけだが。ある意味これって非モテにとっての希望だよな、としみじみと思ったのであった。所詮は敗者・不完全者・社会不適合者の考えかもしれない、だが、それがいい。だからこそいい。

そして、問題の「S3計画」が明かされる過程。いやぁ、腰を据えて一気に観てみるとグイグイくるなぁ。たしかにセリフとムービーによる説明が長くて、ゲームとしては明らかにいびつなんだけど、そんなことは問題ではないのだろう。
実はこれまでの任務は○○に過ぎず、しかも○○それ自体は目的ではなく、○○に伴う××を得ることが目的で、でも実はそれらの説明も真実ではなく、実際には□□であって、それの成功によって△△を社会に適用することが最終目的で…こんな複雑さじゃ、当時の俺が混乱して思考停止したのは無理からぬことだったんだ。でも、仕組みをとらえる下地が作り上げられてから一気に飲むと、素晴らしい珍味だぜこいつは。

あの壮大な陰謀話をプレイヤーに吹き込むにあたって、登場人物は様々な実例を挙げる。例えば、
「ヒトゲノムは3万から4万個ではない。従来の学説通り10万。残りの6万は秘密にされている」
与太話だ。でも、完全に与太と言い切れるわけでもない。
「監視されていないと言い切れるほど、あなたにコンピュータや通信技術の原理がわかるの?」
そう、自分は、確かな専門知識なんてものは持ち合わせて無いから。
とはいえ、プレイヤーに過ぎない自分は、こういう例え話にゆさぶられはするものの、騙されるまでには至らない。つまりプレイヤーは、暗にこう注意されているのだろう。自分の頭で考えろよ、と。
そう言われてしまうと、はっきりいって自分の感想は伊藤計劃が2001年に書いたことの追認の域を出ないわけで、己の未熟を知る次第。

とはいえ、ただの追認でも得られるものは多い。
例えば、実写が使われる場面がある。ああいうの見るとすぐ「エヴァじゃん」って決めつけたくなるものだったけど、「制御された現実とは何か」に書かれていたことを念頭に置きつつ実写場面を見ると、そんな考え方は全くの的外れだったんだなぁ、とよくわかった。

追認に終始しないぞと望むなら、「終わらない物語」である2と「終わらせた物語」である4の関係を探ってみるのが近道だろうが、それはまたの機会にということにしておいて、今回は〆てしまおう。

しかし、「蛇」が示す寓意は毎回上手いこと使われているなぁ。
強かさ、しなやかさ、反骨、”スパイの祖”、アメリカ先住民の象徴、さまざまなものを紡ぐ螺旋、などなど。
エンディングで流れるニューヨークの街並みを見ていて、「あっここの交差点でLCPD相手に立ちまわったなぁ」みたいなGTA脳が疼いてしまった。

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私もやりましたよ
わざわざソリダス戦を朝起きてからやりました

2の敵を見ていると首を絞め殺したくなるのは私だけですかそうですか
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